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2013年的十大游戏排行榜

添加日期:2014-01-24  编辑:蓝圣火  本文点击:44

  今年,而不是挑出我喜欢的游戏,Ia米要挑出最好的游戏,做我最喜欢的东西。也就是说,通过游戏游戏,讲述一个故事。一个相关的故事,独特的游戏讲故事的方式。游戏中真正得到的独特的强度中等以上书籍和电影。游戏,尤其擅长的不仅仅是游戏和谜题或测试技能或耀眼的虚拟公园。

  这在一定程度上是一种耻辱,因为ita年代要排除一些今年我最喜欢的游戏。Ita年代要排除游戏我喜欢主要是由于机械原因。小姐t饿死是最后的游戏让我迷上了顺序生成survival-a-thons,部分是因为ita年代有很多个性和神秘。桌面地牢是最令人惊讶的是复杂的大脑拼图rogue-likeIa已经玩过,整齐地排列在一个最高级meta-game建立和释放。的故事MajaEyalrogue-likeaddictively错综复杂的性格发展,经受了长达十年的发展。我从来没有真正关心小型赛车选手的高飞凌乱,但这这些年代最好的驾驶游戏是一个小型赛车游戏称为声波和全明星比赛改变了。摩纳哥是一个光荣的操场充满互动的部分,以经常too-precious复古fat-pixel方式地意识到,和一些最好的多人合作你可以玩。分裂细胞黑名单需要隐形至于我可以想象它会给予不同程度的重要性在一个慷慨的沙箱,所有相互联系的经济购买酷的武器和工具。这让我死亡空间3,喝了更多的时间比死腔应以其时髦的酷spaceweapon制作。Assassina年代信条IVa年代华丽的海盗船恶作剧只是咸新鲜空气的呼吸Assassina年代信条系列。如果还有年代铂重整装置一样好雷曼传奇艺术的跑步,跳跃,和变化,我havenat玩它。我havenat得到很到美好的101年,但我喜欢战斗系统Ia已经看到到目前为止和Iam渴望探索它的休息。

  所有这些游戏将争夺传统十大榜单上的位置。但是这些游戏真的有有效的叙事钩,甚至年代我今年会挑出列表。随着游戏的发展,越来越多的获得他们应有的地位与电影、书籍和电视,这些都是十场比赛Ia最自豪的,我最享受的游戏,游戏Ia会记住的原因除了纯粹的游戏。这些游戏说话最大声,最清晰,最令人难过的是,最令人难忘。这些游戏的声音最值得听龋

  (一个简短的笔记:我当时不知道t倪去玩没有Kuni,Guacamelee,论文请,最新的棘轮&叮当声或者任何下一代,比如力量,死了3上升,诀窍,例举,《突袭,GranTurismo6)。

  10)乐高城市卧底

  哦写乐高游戏isnat一个惊喜。但游戏这写得很好,这一直有趣,这一直奇怪和令人愉快的?乐高城市秘密是一个宽泛的、慷慨、深情的难忘的设置,人物,和情况,远比任何许可的乐高属性。

  9)军事演习:空降作战

  实时策略游戏是可怕的在讲故事。他们几乎总是可怕的活动,包括一些博览会挤像捻缝之间的任务。但是开发者在尤金已经冷战toybox野战游戏和用它来做一个独特的动态运动,第三次世界大战游行穿过斯堪的纳维亚半岛。通过借鉴广泛boardgaming概念在战略层面上,然后让他们的最好的RTS告诉持久的力量之间的斗争错综复杂的故事,它们ve管理最好的竞选Ia已经见过在一个即时战略游戏。

  8)地铁:最后的光

  Artyom是他如何消失的怪异性格Metroa年代忧郁的情绪在实际游戏。当他会谈期间加载屏幕,ita年代令人惊讶。一个€œ哦,对,还有年代一个主角,一个€你回忆。地铁游戏的真正的明星是忧郁的心情,根深蒂固的灰色的损失和遗憾,压迫的隧道,不可避免的灯光条件很差的走廊,怪可怜的小枪射击怪可怜的小男人。有趣的是,去年Lighta故事类似于去年的我们,没有尽可能多的强调个性,但随着更多的一致性和更好的表达的情况下直接走廊射击。

  7)阿飞

  媒体分子明智地把所有的€œ把鬼脸在《阿凡达》,例如尝试其他年代levelsa€东西从小小大星球变成了配角的world-building迷人和创造性。阿飞点提醒我一点一点的Patapon游戏,在一个小世界的居民思想被瞥见你。像任何神的启示,这一瞥火花宗教追求,探索你的虚拟世界的关系。还有年代没有那么奇怪的发现自己散落在世界各地的照片当我指导这个小特使在她为了找到我。Meden会骄傲的。

  6)圣徒排第四

  意志理解操场沙箱游戏的性质。圣人第四行背后的概念是最完美的表达。通过全面现实世界之外€”一€œ我们不会t真的需要这个了,一个€意志向我们保证说,即使冲走几个心爱的角色在这个过程中一个€”他们潇洒地关注少数几个字符,包括自己的个人力量幻想阿凡达,电源跳闸的一个虚拟的操场游戏。十多年来,游戏实现的Wachowskias矩阵主要由ingame子弹时间。最后,有人得到它。

  5)衰变的状态

  后世界末日游戏几乎从来不是为了生存而生存。它们re对移植的幻想或射击意象世界,也没有人清理废墟。但衰变的状态最终变得出奇地的概念,特别是僵尸入侵的概念。死亡的世界里,到处都是步死亡,任何人都可以死。它寻找食物的重要性和一些子弹越来越粘在一起,这些因素小姐得到你。它是僵尸,但是最紧迫的问题在这里,幸存者之间的关系以及它们如何互相帮助。莎拉Northwaya年代战略游戏重建是另一个罕见的出奇地,也得到了这些东西,但是一个战略游戏迦南t告诉一个故事一样€œ你还有€开放。

  4)小地狱

  这是一件小事,但是一个强大的琐事上。Ita年代对许多事情,但Ita年代主要是你如何解释它。对我来说,这是关于成长。为百度€¦嗯,百度会自己把事情搞清楚。它shouldnat花一个多小时左右,但百度会思考的远超过你了。

  3)回家了

  恐怖游戏一个空房子,变成了一个爱情故事,与完全结束百度d从来没有期望。回家了理解,如果还有年代一件事比紧张局势更强大的一个故事,ita释放。这种敏锐地观察到肖像,告诉姐姐第三人,捕捉惊人的清晰的被年轻的兴奋和爱,这几乎是一年轻和困惑,这几乎是一样的年轻。

  2)《古墓丽影》

  蝙蝠侠、詹姆斯·邦德和劳拉·克罗夫特已经成为笑话,或者至少凭借单调的漫画。现在,他们每个人都已经重启,勇气和不可靠和绝望,英雄从一个更早的时间修改了时代精神,没有人可以节省我们从9-11,从卡特里娜飓风,从经济萧条,最好的一个英雄所能做的就是坚持下去,并且获胜。劳拉·克罗夫特,好奇、天真,好读书,相信别人,留给死在一大锅的血液,变成了游戏杀手。就不会有续集这个劳拉·克罗夫特,因为她运行过程。我能想到的最好的赞美英雄从特许经营不是完全独立的,完整的,一个故事告诉其可怕的和令人满意的自然的结论。水晶Dynamicsa古墓丽影》是一个大的工作,属于与黑暗骑士和Skyfall为例,当你让创意有识之士将之深埋在废弃的字符。

  游戏日记开始在这里。

  1)侠盗猎车手V

  侠盗猎车手V是一种精神状态作为一个故事或一组游戏系统。Itaopen-worlds年代一个宏大的精神分析和精明的控诉,游戏的人物,没有结果的屠杀,娱乐业,种族、性别、男性,汽车和枪,增量的审讯音乐和电视台,美国南加州。在明星身上终于发现一个声音€”事实上,一组声音€”给清晰,结构,和歌剧规模不满的一个€œ他妈的百度sa€它们一直喃喃自语自他们第一次设想这样一个世界,你可以采取任何你想要的车。小,大,崇高,持续的,惊人的,令人难忘的,相关的,史诗,亲密,你只能做在一个电子游戏的东西。而不是问€œ《公民凯恩》的电子游戏在哪里?一个€,我们应该问一个€œ侠盗猎车手V的电影在哪里?一个€